Ура, вышла новая часть Half-Life! 👾 Alyx — это очень дорогая и инновационная игра для VR-шлемов. Мы ее прошли
В феврале 2017 года стало известно, что компания Valve, выпустившая Dota 2, Counter-Strike и Portal, разрабатывает сразу три игры в виртуальной реальности. Через два с половиной года оказалось, что первая из них будет в мире Half-Life — одной из лучших серий шутеров в истории видеоигр. 23 марта Half-Life: Alyx наконец вышла. Журналист «Медузы» Султан Сулейманов прошел игру и рассказывает, как Valve удалось совместить прошлое и будущее видеоигр.
В виртуальной реальности неудобно улыбаться — из-за этого сползает VR-шлем. Это осознание приходит в первые же секунды игры в Alyx, когда на лице сама собой проступает ностальгическая улыбка: ты оказываешься в дважды родной обстановке. С одной стороны, это Сити-17 — город с хорошо узнаваемым восточноевропейским колоритом и множеством табличек с надписями на кириллице. С другой — это тот самый Сити-17 из Half-Life 2, одной из главных игр нулевых, вышедшей в далеком 2004 году.
С выхода Half-Life 2: Episode Two — последней игры о мире, захваченном инопланетным Альянсом, — прошло 13 лет. С тех пор миллионы геймеров ждали либо Half-Life 3, либо хотя бы Episode Three. Но Valve, разработчик и издатель серии, пошла третьим путем, выпустив спин-офф серии с новым главным героем.
В Alyx игроки управляют не ученым Гордоном Фрименом, главным героем всех предыдущих частей Half-Life, а Аликс Вэнс — дочерью лидера Сопротивления Илая Вэнса и, пожалуй, самым запоминающимся неигровым персонажем предыдущих частей. В самом начале Илая берут в плен; на помощь Фримена рассчитывать не приходится: действие игры разворачивается за пять лет до начала Half-Life 2 и Гордон все еще находится в стазисе. Поэтому Аликс надевает гравитационные перчатки, позволяющие притягивать предметы, хватает пистолет и идет спасать отца.
Предполагается, что прохождение Half-Life: Alyx займет примерно 15 часов. У меня ушло 18 — или два неполных дня с перерывами на сон, еду и немного посидеть, чтобы ноги отдохнули. Все остальное время я стоял в метре от компьютера, к которому тянулся провод от шлема Oculus Quest, размахивал руками и время от времени бил ими по окружающим предметам — для Alyx нужно много места. В идеале столько, чтобы можно было сделать несколько шагов в любую сторону.
Alyx — первая игра в серии Half-Life, созданная специально для шлемов виртуальной реальности. Вы видите мир от лица главной героини. Контроллеры в левой и правой руке позволяют управлять ее руками независимо друг от друга и направления взгляда. Можно правой рукой расстреливать хедкрабов из пистолета, левой — целиться в зомби гранатой, а взглядом осматривать помещения, подыскивая пути отступления.
Ранее уже выходила неофициальная модификация, позволявшая пройти первую часть игры в VR, но с ней была проблема, которую так или иначе приходится решать всем разработчикам VR-игр, — передвижение. Дело в том, что классическое для видеоигр решение «нажимаешь кнопку, и персонаж идет вперед» в виртуальной реальности часто приводит к головокружению. Мозг игрока не понимает, почему ноги стоят на месте, а мир вокруг куда-то плывет.
В Alyx можно включить такой же режим передвижения, но по умолчанию используется более компромиссный вариант — телепортация. Игрок зажимает аналоговый стик на контроллере, наводит на точку на полу, в которую хочет переместиться, и через долю секунды оказывается на этом самом месте. Может показаться, что такой метод разрушит эффект погружения, но в большинстве ситуаций этого не происходит. Ты просто перемещаешься на 2–3 метра вперед, изучаешь окружающий мир, затем телепортируешься еще на пару метров, оглядываешься и движешься дальше. А если нужно телепортироваться в место с низким потолком, приходится физически присесть — иначе Аликс туда не протиснется.
Этот метод управления не слишком подходит для перестрелок в узком пространстве — начинаешь дерганно телепортироваться раньше, чем успеваешь подумать, что неплохо бы развернуться и выбрать позицию. Вот в такие моменты и пригодится физическое пространство для комфортной игры в Alyx. С недостаточно длинным проводом от шлема до компьютера проблематично даже быстро развернуться вокруг собственной оси (для этого приходится использовать стики на контроллере), не говоря о том, чтобы просто отойти на метр-два за укрытие, а уже потом подумать о телепортации.
Скрыть нереалистичность телепортации помогают гравитационные перчатки, они же усиливают эффект погружения. Работают они почти как телекинез: вытягиваете руку в сторону предмета, который хотите схватить, зажимаете кнопку на контроллере и резко дергаете. Предмет подлетает к вам, и тут его нужно схватить еще раз — уже самой рукой. Механика гравиперчаток получилась настолько удачной, что, сняв VR-шлем, еще какое-то время пытаешься по привычке притягивать к себе предметы, просто направив на них руку. Увы, не работает!
Конечно, Half-Life не была бы Half-Life, если бы взаимодействие с окружающим миром ограничивалось только поиском патронов, гранат и шприцев, восстанавливающих здоровье. В Alyx хватает предметов восточноевропейского быта, которые можно взять в руки и повертеть со всех сторон: от посуды и коробок с печеньем до стоящего во дворе рафика с открывающимися дверьми, работающего пианино и фломастеров, которыми можно рисовать на стекле (а затем стирать надписи ладонью или губкой).
Первые минуты игры у меня были целиком посвящены этим маленьким открытиям. Аликс под моим управлением вела себя так, будто только что свалилась с Луны: ходила из комнаты в комнату и трогала все, до чего могла дотянуться. Уровень интерактива впечатляет, но, если уж совсем честно, его могло бы быть и больше: множество предметов можно просто подержать в руках — и все. Книги в Alyx всегда плотно закрыты, компьютеры не работают, а бутылки с алкоголем, которых вокруг удивительно много, можно только разбить, но не откупорить. Зато иногда игрока ждут приятные сюрпризы: оказывается, если натянуть на голову строительную каску или поднести к лицу респиратор, Аликс их наденет. А из пачки сигарет можно вытягивать сигареты по одной.
Ощущение такое, будто вернулся в тот самый Half-Life 2, только теперь ты действительно внутри этого мира — от этого хочется улыбаться. Правда, совсем скоро улыбаться я перестал: начались уровни с зомби и хедкрабами. Если вы, как и я, ненавидели мрачный, пугающий зомби-уровень «Мы не ходим в Рейвенхольм» в Half-Life 2, то спешу расстроить: почти все основное действие Alyx — это один сплошной Рейвенхольм, который местами получился еще более жутким. Зомби медленно, но упорно идут на главную героиню, попутно швыряясь подручными предметами; хедкрабы угрожающе встают на задние лапы и прыгают ей на лицо; с потолков свисают барнаклы… Они начинают душить Аликс, если она подойдет слишком близко к их высунутому языку. Словом, вот главные враги этой игры.
И бороться с ними приходится очень ограниченным арсеналом: мало того, что в Alyx всего три вида оружия — пистолет, дробовик и автомат (все управляются одной рукой), — так еще и патронов обычно едва хватает. Добавьте к этому реалистичную перезарядку оружия. В случае пистолета это выглядит так: сперва нужно достать пустой магазин, потом вытащить из-за плеча новый, вставить в пистолет и наконец передернуть затвор. Представьте, что чувствует человек, когда на него в полутьме выскакивают три хедкраба. В такие моменты верещишь и врезаешься в стены, а когда монстры оказываются у тебя под ногами — мечтаешь пнуть их посильнее. Но пока виртуальная реальность позволяет управлять только руками.
Во время перестрелок с солдатами Альянса становится ясно, что стычки с зомби и хедкрабами гораздо лучше подходят для VR-режима: медленно идущего на тебя врага гораздо удобнее расстреливать, чем солдат, в которых непросто попасть — особенно учитывая, что они сами в этот момент по тебе стреляют. Привычная по другим шутерам тактика «перебежал между укрытиями, пострелял, спрятался, перебежал» тут работает плохо — приходится комбинировать телепортацию на дальние расстояния с физическим выглядыванием из-за угла. И в итоге ты чаще всего прячешься за стеной и расстреливаешь всех оттуда.
Half-Life: Alyx — удивительная игра, это одновременно привет из прошлого и отголосок будущего. Из прошлого — потому, что окружающий мир мало чем отличается от того, каким он был в Half-Life 2. Язык все еще не поворачивается назвать графику реалистичной или хотя бы существенно отличающейся от того, что мы видели в игре 16-летней давности (хотя оцените на скриншотах освещение!). Интерактивность мира — на том уровне, чтобы заметить ее и сдержанно похвалить, не более того.
А из будущего — потому, что такого уровня игр в виртуальной реальности еще не было. Самые популярные VR-проекты вроде Beat Saber, Superhot VR или «Симулятора работы» предлагают в лучшем случае примитивный сюжет, коротенькую сюжетную кампанию и упрощенную графику. Упор обычно делают на игровой процесс, к которому хотелось бы возвращаться даже после прохождения игры. Alyx же — полноценная игра от большой студии с внятным сюжетом, множеством разнообразных локаций и геймплейными механиками, которые за все 18 часов могут пригодиться всего раз или два (зато вставлены они точно к месту!). Хочется верить, что в будущем таких проектов будет еще больше.
В 2004-м для комфортной игры в Half-Life 2 требовался достаточно мощный и дорогой компьютер. Спустя 16 лет ситуация стала сложнее: кроме дорогого и мощного компьютера нужен еще и шлем виртуальной реальности, который обойдется в несколько десятков тысяч рублей. Покупать все это ради одной игры точно не стоит (в конце концов, это же не Half-Life 3!). Но если у вас уже есть мощный компьютер, попросите у друга VR-шлем — и лично взгляните на будущее игровой индустрии. Пройдите Alyx до конца и дождитесь сцены после титров. И попытайтесь сдержать ностальгическую улыбку. А то шлем сползет!